Screen Time Index | Mister Spex

Screen Time Index

  • Le temps d'écran le plus élevé:


    Les États-Unis
    passent le plus de temps à regarder leurs écrans (+ 44,9 % de plus que la moyenne mondiale)
  • Durée minimale d’utilisation des médias sociaux


    Finlande
    Finn utilise les médias sociaux pendant seulement 57 minutes par jour.
  • Le temps consacré aux jeux vidéo le plus élevé:


    L'Irlande
    passe le plus de temps à jouer aux jeux vidéo (74 min par jour), suivi du Mexique (73 min par jour) et des États-Unis (69 min par jour).
  • “Afin de vous assurer de prendre le meilleur soin possible de vos yeux, nous vous recommandons de garder vos yeux humides en utilisant des gouttes ophtalmiques appropriées. Adoptez des techniques de relaxation oculaire telles que la palming et envisagez de porter des lunettes anti-lumière bleue, surtout si vous passez beaucoup de temps devant les écrans le soir."
    - Benny Bendt, opticien chez Mister Spex

Screen Time Index

Combien de temps par jour les gens passent-ils devant un écran ?

Chez Mister Spex, la santé oculaire est au centre de notre activité. Nous réfléchissons donc constamment à la meilleure manière de protéger vos yeux. L’épidémie de COVID-19 a forcé beaucoup de personnes dans le monde à travailler, étudier et se divertir à domicile. Le temps passé devant les écrans a inévitablement augmenté puisque de plus en plus de réunions, cours et événements sont assurés en ligne. De nombreuses études, y compris notre rapport de tendance de 2018, en collaboration avec l’institut allemand de recherche sur les tendances et l’avenir, ont souligné les possibles effets négatifs d’une exposition prolongée aux écrans sur l’état de santé général de nos yeux. Jusqu’à présent, seules des hypothèses peuvent être émises quant aux effets à long terme des restrictions liées au confinement, mais ce que nous savons, c’est que le temps d’écran impacte directement la santé oculaire et peut engendrer une fatigue, une sécheresse et une irritation des yeux et même endommager la rétine.

Mister Spex veut encourager les gens à observer et, si nécessaire, remettre en question le temps qu’ils passent chaque jour devant les écrans, car cette habitude peut impacter leur santé oculaire et leur bien-être général.

C’est pourquoi nous avons demandé une analyse de données pour montrer comment les habitudes en matière de temps d’écran varient d’un pays et d’une culture à l’autre. Pour servir de base à cette analyse de données, 25 pays ont été sélectionnés par l’Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE), qui a recueilli des données complètes et comparables sur le temps d’écran pendant le temps libre en dehors de l’école et du travail. Les résultats montrent le nombre de minutes par personne passées en moyenne devant des écrans en dehors des heures de travail et d’apprentissage. Avec la pandémie mondiale de Covid-19, le temps total passé devant un écran sera nettement plus élevé.

Les données révèlent combien de minutes par jour une personne moyenne dans ces pays passe à regarder la télévision, les réseaux sociaux, les services de streaming, et à jouer aux jeux vidéo. Ces chiffres ont été recueillis afin de calculer l’importance de l’écart à la médiane de chaque pays en matière de temps d’écran consacré aux loisirs. Les minutes de temps d’écran pour le téléphone ont également été incluses afin de donner une idée du temps que les gens passent à regarder leur smartphone dans chaque pays.

Temps d’écran consacré au loisir
  • TV
  • Streaming
  • Jeux vidéo
  • Réseaux sociaux
  • Smartphone
  • % total d’écart à la médiane
Score total
  • Score total
Méthodologie

Tous les États membres de l’Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE) ont été analysés pour une sélection de facteurs d’influence dans les domaines suivants : "Temps d’écran consacré au loisir par jour".

Les États membres de l’OCDE que sont le Chili, l’Estonie, la Grèce, la Hongrie, l’Islande, le Japon, la Lettonie, la Lituanie, le Luxembourg, la République tchèque, la Slovaquie et la Slovénie n’ont pas pu être inclus dans l’analyse en raison d’un manque de données permettant de garantir la compatibilité.

Les données ont été recueillies le 15/10/2020.

Calcul

Afin de pouvoir comparer les résultats dans tous les pays examinés, les résultats ont été standardisés sur une échelle de 0 à 100. Le pays avec le score global le plus élevé pour les facteurs d’influences respectifs a reçu un score de 100. Le pays avec le score global le plus faible pour les facteurs d’influences respectifs a reçu un score de 0. Le score de tous les autres pays était déterminé selon leurs résultats et se situait entre 0 et 100. Le résultat final relatif à un domaine d’investigation était la somme des points de tous les facteurs d’influence dans le domaine d’investigation respectif.

Par exemple, le résultat d’évaluation du premier domaine d’investigation était une somme des résultats des facteurs suivants : "TV", "Streaming", "Jeux vidéo", "Réseaux sociaux" et "Smartphone".

Les résultats finaux étaient la somme des scores des deux domaines qui étaient également standardisés sur une échelle de 0 à 100 pour calculer le classement final.

La formule de normalisation suivante a été utilisée pour la standardisation:

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* Somme du prix de vente normal de la monture et du prix de vente conseillé pour deux verres plastiques à foyer simple avec traitement anti-reflet et anti-rayures (indice de réfraction 1.5) ayant valeurs sphériques comprises entre +6.0/-6.0 dioptries et valeurs cylindriques comprises entre +2.0/-2.0. dioptries

** Toutes les montures sont équipées de verres anti-reflet, anti-rayures (indice de réfraction 1.5), avec valeurs sphériques de dioptrie comprises entre +6.0/-6.0 et valeurs cylindriques de dioptrie comprises entre +2.0/-2.0.

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